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2010.12.31

■金田伊功 の 作画解析-3 3D空間をいかに原画に取込むか

Photo_2

 金田伊功氏のアニメートについて「3D空間の取り込み」という観点で以下、まとめてみた。あの強烈なパースを持ち、そして歪んだ絵に関し、仮説を立て検証してみた(^^);。

 まず上の『無敵超人ザンボット3』において、ザンボエースがマグナムを構えたシーンを見てほしい。
 この激しいパースと、本来、眼から腕、そして銃までが一直線に並んでいるはずなのに、歪んでいる絵(特に左)。これにより強烈な立体感が絵に強い力を与えていることがわかると思う。

 自身の作画について多くを語らずに逝ってしまったこの天才アニメータについて、この絵の謎に少しでも迫りたいという想いがいまだに僕の中に強くある(^^)。お付き合いいただければ、幸い。

■仮説
 アニメーションなので、立体感を奥行き方向に動く画で表現するのは当然として、金田伊功は一枚の絵にも3D空間を封じ込めている。
 3D映像は左右の眼の視差で成立している。金田原画はそれを1枚の絵で封じ込めるために絵が歪む。左右両眼の画像を一枚で表現するために、絵に歪みが生じるのではないだろうか。

■検証
 絵画には、遠近法というものがあるのだが、これは写真のように、単眼の静止画における手法であって、人間が立体を把握している原理を全て再現しているものではない。上述の歪みというのはこの遠近法による物体認識に対するズレのことである。

 立体映画の普及から近年広く知られるようになっているが、人間の立体感は両眼の視野の違いから、脳内の視覚処理により生成されている。

 もともと我々の両眼に入って来る外界の視覚情報は、左右別々の眼には直線により構成される遠近法で世界がとらえられている。しかし実際、視覚認識の過程ではその両眼の画像が頭の中で合成されて、実は遠近法から外れて歪むことで立体把握がなされていると考えられる。
 
 単純にこれを証明するために次の画像をデジカメで作成した。
 正月前に適当な素材を探していて、たまたま見つけたのが破魔矢。今晩、初詣で奉納するのであるが、金田氏のアニメートのように、これが常識的な遠近法の世界を突き抜けてくれると思う(^^;)。こんなことに使ってバチが当たらないか、少々心配(^^;;)

Photo_4

 これは立体視の平行法で、立体画像が認識できるように、両眼の視差をデジカメをズラすことで作成した画像である。
 できればここで、平行法が可能な方は、一度、立体視してみてほしい。矢の先が画面に向かって飛び出てくるのがわかると思う。

Photo_6

 次にこの画を2枚重ねて、脳内でまず左右の映像が合成された状態(と思われるもの)を擬似的に作成したのが次の写真(右上)。

 両眼の視差で、矢のズレがどんな具合になっているかがわかっていただけると思う。
 長さと角度の違いがよくわかる。

 次に右の2枚目を見てほしい。
 本来、左右別々の視差の映像を脳内で視覚処理することに見えている立体画像を、もし静止画で表現するとしたら、どのようになるかと考えて作ってみたもの。
 この2枚目は、右眼の前方の画像と、左眼の後方の画像を半分づつ組み合せた映像である。
 一番下に比較のために、左眼だけの画像を並べてみたが、どうだろうか、2枚目の方が立体感を感じられないだろうか。

■金田伊功作画の歪み
 ここまでで何を僕が言いたいか、わかってもらえると思うのだけれど、この検証画像2枚目のように、金田伊功は、右眼と左眼の画像を、合成して一枚の絵として表現していたのではないか。
 2枚目で示したように一枚に合成すると、矢は単なる遠近法の世界から外れて、本来直線であるはずなのに、曲がって見える。

 単純に右左半々の画像を足したようなものではないだろうが、金田伊功の原画は、両眼で見えているが認識されていない上の1枚目の画像を、一枚の原画に封じ込めようとして、遠近法の世界から外れ大きな歪みを持ってしまったのではないかと考えられる。
 冒頭のザンボエースは、前方に向かう程、反り上がったようなパースが取られている。これと上の2枚目は似たようなパースになっていると言える。

 加えて、ご自身の視覚で、特に意識して試してみてほしい。
 眼の近くで自分の体(特に手)が動いた時の視覚認識についてである。
 例えば、眼に近いところから遠いところへ手がのびて動いているとする。すると右眼と左眼の視野における腕の画像は大きくズレている。これを脳でひとつの映像として処理しているのだが、明らかに動く時には、その画像は大きく歪んで感じられるのではないだろうか。
 腕を眼の前で伸ばして、右眼と左眼を交互に閉じて、確認してもらうとわかるが、この歪みは半端ではない。それをむりやり視覚は、一つの立体として認識し、立体的な空間認識を実現しているわけだが、交互に閉じて確認した画像と、さらに腕を動かした時に、遠近法から外れた大きな歪みが感じられないだろうか。

 金田アニメートを見ていて、僕がまず感じたのは、非常にこの自分の近辺で動くものの視覚認識に近い動きが再現されているのではないか、ということだった。

 おそらく金田伊功は、ロボットの巨大感を出すための絵をイメージしていく過程で直感的にこの手法を編み出したのではないかと想像できる。

 絵を動かすが故に、奥から手前に来る時の視覚の変化の表現が必要になり、遠近法から外れざるをえなかったのではないか。
 また巨大ロボットを描かなければいけなかったが故に、巨大感の表現のために、遠近をわざと静止画で強調するために、立体的な空間の導入/遠近法からの歪みが必要であったのだと考える。

■補足
 単眼のカメラは、広角レンズ他レンズの画角や、ボケによって立体空間を捉えようとしている。その枠の中だけでは、金田氏のアニメートは説明できないと考えて、上記検証をしてみた。

 本来、冒頭のザンボエースの画でなく、もっと他にこの説明に近い画を引用して比較する作業も必要であると考えるが、今日のところはひとまず、ここまでとする。追って、他の金田作画の例を引用していきたいと思う。

 また3D映画の隆盛で、両眼カメラによる立体空間取り込みのノウハウもこれからどんどん進化していくと思う。
 次回は、3D映画のアングル/画面レイアウトと金田作画の関係についても描いてみたいと思う。

 以上、現代のアートにおいても金田伊功の位置づけはとても重要でないかと思っていて、遠近法からどのように離脱しようとしていたのか、といった観点で、今後、もっと解析が進むことを望むものである。

■蛇足
 実は破魔矢の前に、下記のような画像を試しに作ってみた。

Photo_7

 破魔矢に似た形で、戦闘機を用いて作った画像である。
 ただし、もともとが立体写真を撮ったのでなく、ビデオにより航空祭を撮ったものから平行視できそうな画像をキャプチャーして代用したので、随分無理をして作ったものである。
 なので、とてもへんてこになってしまったので没!
 いずれ本当にこういう対象物で検証したいけれど、今回は失敗作として掲載しておきます(^^;)。戦闘機はヤマトのブラックタイガーとかの金田作画と比較してみたい。

◆当Blog関連記事
■金田伊功 の 作画解析-1
 池谷裕二 『進化しすぎた脳』 感想 3 + α アニメーター磯光雄と金田伊功と脳の構造の関係
■金田伊功 の 作画解析-2
 ガイキングオープニング 金田伊功の作画の進化 

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コメント

 こんにちは。新しいコメント、ありがとうございます。

 私も遠近の視点の共存は、氷川竜介さんの論考で理解しているつもりです。

 この記事を書いた時の視点は、自分の手前で手を動かした時のダイナミックな見え方が、金田伊功作画を観ているような情動を自分の中に生み出す時があるのが、ずっと気になっていてそこを起点に自分の感覚をトレースしてみたものです。

 まだ不完全であることは認識してます。続きをいつか書きたいと思っていますが、停滞したままです(^^;)。

 ただ、この視点には、右目左目に映る映像を脳が立体視変換する時の仕組み、これと金田伊功作画の、特にコマとコマの連続に、何かの連関があるのではないかという直感があります。

 自分の眼の前で腕を動かした時の映像に、金田伊功作画のダイナミズムに似た感覚を覚えることはないですか。

 その際に、脳内は、左右の目で物凄く大きな映像の違いを、むりやり大胆にひとつの映像に変換しています。

その2D-3D変換メカニズムを刺激するような認識機構が働いているわけですが、金田さんの絵は、一枚の静止画として見てもそれを誘発する何かをもっているのではないか、というのがこの私の記事の趣旨ですが、続編としてw、本当は連続した絵の変化が、現実の世界で3Dの物を見ている人間の認識と同じような何ものかを誘発して、2Dの絵に、すごい立体感を感じているということを上手く説明的に書けないかと思っています。

 このためには、人間の3Dの認識機構の学術的な論考の援用と、金田伊功映像のコマ解析が重要ですが、そこにはまだあまり手が付けられていません。

 いつかトライしたいものです。


 あと、絵画の世界でも書かれているような遠近の融合みたいなものは、遠近法に絡んで、いろんな論考があるように思います。

 しかし絵画の手法論で本来2眼でまったく異なる絵を見ているのが、どうひとつの映像として脳内で認識されているか、それを絵画に利用しているような絵の理論立てというのがあるのかないのか、僕は寡聞にして聞いたことがありません。

 究極映像研の将来の夢のテーマとして、そんな絵画論として、金田さんの作画を位置づけてみたら面白いのではないか、という身に余るようなことも考えてみたいなぁ〜と思っています。

 またこうした視点でもお相手いただけると幸いです。何かこの点に関して、思われることがあれば、ぜひお願いします。

投稿: BP(  さんへ) | 2015.09.27 08:52

古い記事へのコメントで今更感があるかもしれないですが、面白い意見ですね。
金田パースの作例を探していてたどり着きました。

ただ、一通り記事を読ませていただきましたが、金田パースが左右の視覚の違いを1枚の絵に取り込んで作られているというのは、その創造手法、目的、どちらの面でも違うと思います。

金田パースにおいては、確かに異なる二つの視点による視界が共存しています。
しかし、そこで共存している視界とは、対象との距離が違う二つの視点からの視界であり、対象に近づいて撮った写真と遠くから撮った写真のようなものです。左右ではなく、遠近なのです。
それが連続的に合成されていることで、迫力が生まれているのです。連続的な変化なので、実際には二つではなく沢山の視点があると言えるでしょう。

一つの構図の中に極端に違う視点からの視界が共存することで、より強い視線誘導効果が生まれ、見る人の視線は物体の遠い部分と物体の手前の部分の間を行き来するように視線が移動します。
すると例えば、遠い部分を見てから近い部分を見た場合には、視線の移動と共に対象物が拡大されてゆき、手前に向かってどんどん迫ってくるかのような迫力が生まれるのです。
逆に手前から奥に視線を移動すれば、一瞬で画面の奥へと遠ざかるような躍動感が生まれます。
映像的には静止した一つの構図であっても、画面の奥から手前、手前から奥と言う動きを感じるのです。

このような効果は、対象との距離が変わらずただ左右にずれただけの左右の眼の視差による合成では生まれません。
現実の視界や3DCGにおいて、左右の視差では、手前の物がさらに大きくなることは無く、どちらの目でも物体の大きさそのものはほぼ同じように見えます。
破魔矢の画像では、確かに角度が付くことで画面上の物体の面積に違いが生まれてはいますが、それは物体の大きさの違いではありません。これを合成しても、ただ形が歪んでいると感じるだけです。
記事中の写真から、そのような金田パースの持つ迫力が感じられないのも当然でしょう。

もし本当に金田パースを写真で表現するなら、前後に移動しながら対象の写真を連続的に撮影し、上手く合成することで近い物は出来るかもしれません。

これらは私だけが勝手に主張していることではなく、ある程度この方面に詳しい人間の間では、半ば常識的な知識の一つでしかないと思います。
素人向けの漫画、イラスト用パースの書籍ですら、常に正しいパースで絵を描くのではなく、手前の物をより大きく表現することで迫力を出せる、という事に言及しています。

ただ、理屈が分かっていてもなかなか同じことができると言うわけではないのは、やはり最終的に重要なのは理屈ではなくセンスという事なんでしょう。

すでに数年前から、3DCGでもこれに似た歪み表現を実現できるソフトウェアが登場していますが、設定などかなり細かく調整する必要があり、なかなか難しいです。どんなに技術が進化しても、それを使う人には常にセンスが要求されるんでしょうね。

投稿: | 2015.09.26 23:39

興味深いパースについての情報をありがとうございます。
ここで述べられているパースをずらした方が良くみえる場合があるというのは、よくわかります。僕が書いた本文の文脈で言い換えると、パースは二次元(片目)の視点、実際に我々が見てる世界はパースで説明できない三次元(両目)の視点である。
ある意味、リアルに描く為には、パースはずらすしかないわけです。立体視で世界を視覚しているのだから(^^;)

togetterで述べられている「3D-CGがリアルに見えない」のは、機械的にパースがきっちり決まってしまうからでしょうね。
そこにどんな歪みをどんな理屈で導入すればリアルに見えるか、それを考えるための試論として破魔矢に登場願ったと考えて下さい(^^;)

togetterで述べられてる各氏のノウハウは、理屈でなく直感でやられてることだと思いますが、その直感が金田氏は並外れて素晴らしかったのでしょう。

金田氏の分析で、その暗黙知が抽出できるといいなーと(^^;)

当たり前のように真実と思ってるパースが両目の視覚からは嘘だと言おうとしてるので、考えたら、ムチャクチャ不遜ですよね(^^;)

投稿: BP | 2011.01.06 08:01

パースと3Dを直結させて考えるのはやや強引では?と思うものの、
脳内での捉え方については興味深いですね。
実は作画で語るよりも、むしろ認知科学寄りに振れた内容かも。

ところで正月早々、漫画家の松田未来先生がパースについての
濃い話をつぶやいておられます。
よろしかったら、こちらもお読みください。
http://togetter.com/li/86266

投稿: 青の零号 | 2011.01.06 00:53

 作豚絶滅計画さんへ

 作画スレから来られたのかな。
 なかなか過激な書き込みですね(^^;)。

 金田ファンとして、彼の作画をもっと深く広く評価するための記事ですので、そんなにヒートアップしないで下さい。

 金田作画のファンであることは同じですよね。

 もう少し普通に会話しましょうや。


 かなり過激で、僕だけならいいのですが、コメントいただいた別の方に不快な気分を与えますので、これ以上、このトーンで書き込まれたら、削除/書き込み禁止に設定させていただきますから、ご了解を。

 金田アニメを好きなんですよね(^^)

投稿: BP(作豚絶滅計画さんへ) | 2011.01.04 17:39

こんな絵の描かない素人が書いた糞記事にブクマしたロクさん。RTした水池。
その記事にコメントしちゃった、まっつね。
これがアニメブログのチカラよ。

投稿: 作豚絶滅計画 | 2011.01.04 14:33

 作画スレからきましたさん、再コメント、ありがとうございます。

>>えっ?金田を語るのにいまざきさんも知らないんですか?あのいまざきさんですよ?
>>作画スレでちょっと勉強するべきだね

 失礼しました、当方、アニメも最近かなり狭い範囲しか観ていないので、まったく存じ上げませんでしたorz。おしえていただいたいまざきさんの作画、下記でいくつか観ました。

YouTube - #23 いまざきいつき氏 Itsuki Imazaki

 あと、私の分析への批評の元は、下記のつぶやきなのですね。1/1の発言のうちの幾つか↓

いまざきいつき(@itsuki_imazaki)氏 /2011年01月01日 - Twilog

 も少し勉強して、いまざきさんのおっしゃることも咀嚼してみようかと思います。

 ちなみに検索すると、いまざき氏の金田伊功関係ツイートは以下ですね。まず読みます!

いまざきいつき(@itsuki_imazaki)氏/「金田」の検索結果 - Twilog

投稿: BP(作画スレからきましたさんへ) | 2011.01.03 21:46

えっ?
金田を語るのにいまざきさんも知らないんですか?
あのいまざきさんですよ?
真琴ちゃんとか交淫天使とかこみパRとかはにはにとか
色々あるのに…
作画スレでちょっと勉強するべきだね

投稿: 作画スレからきました | 2011.01.03 11:57

 作画スレからきましたさん、こんにちは。

>>いまざきに馬鹿にされてるぞお前
>>糞記事だなホント

 作画スレ、見てないです。いまざきさんもどなたか存じ上げないし・・・。
 議論したいので(^^;)、ざっと「金田」のキーワードで探してみましたが、これですかね→作画を語るスレ1904349:空見カナタ(不明なsoftbank)さんのコメント。

>>神格化するからなんでもまずスゴい理屈から始まったような解釈したがるんだ。自分でも描けるようにしばらくやってみりゃいいのに。実践無しじゃあね…。

 このあたりがポイントですかね?

 金田氏の作画が理屈から始まっていないのは、本文でも述べた通り、僕も理解しています。

 直感で描かれている前提で、じゃあ、その直感はいったいどういうものなのか、というのが分析したいことです。

 金田氏の感覚が全て、としてしまうと、そこで議論は終わってしまうので、もう少し何とか説明が付かないか/あの技術を一人のアニメータで埋もれさせるのは、あまりにも残念、という虚仮の一念から絞り出した理屈です(^^;)。

 実践できれば一番良いのですが、それを支える最低限の腕すら持っていないのが辛いのですが、悪あがきにお付き合いいただき、金田氏の偉業をもう少し継承/評価できる視座が獲得できればと思っています。

投稿: BP(作画スレからきましたさんへ) | 2011.01.03 10:08

 まっつねさん、ありがとうございます。

>>立体視の議論はアニメーターの間では結構やられているようですが、私のような素人にはなかなか下りてこなくて。

 そうなんですね、これは是非聴いてみたい。
 twitterでどなたかアニメータに聞いてみようかな(^^;)。

>>板野氏・湖川氏の話で、立体視という言葉は直接は出てきませんが、物体が真横にある場合の書き方の話の時に「視覚的なブレ」のことに触れていた記憶があります。

 「視覚的なブレ」は歪みの概念も入っているのですかね。僕もこれからお二人の発言/記事等を注意して見ます。

>>>自分の腕を眼のそばで動かした時の映像
>>ですが、このブレがいわゆる「オバケ」といわれる手法の元になったのではないかと思っています。

>>「オバケ」についてはプロアマ問わず議論されているようで、その全体は掴めていません。そういう議論が集約されたら面白いとは思いますね。

 オバケやピントのボケも、遠近感の表現になってますね。こういうのを体系的にまとめたものがあると良いのですが、、、。
 たぶんCG先進国のアメリカには、こうした理論書がいろいろと出てそうですが、、、。

投稿: BP(まっつねさんへ) | 2011.01.03 09:53

いまざきに馬鹿にされてるぞお前
糞記事だなホント

投稿: 作画スレからきました | 2011.01.03 03:03

立体視の議論はアニメーターの間では結構やられているようですが、私のような素人にはなかなか下りてこなくて。


板野氏・湖川氏の話で、立体視という言葉は直接は出てきませんが、物体が真横にある場合の書き方の話の時に「視覚的なブレ」のことに触れていた記憶があります。
ちょっと具体的な記事名等は記憶していないのですが。

あと、
>自分の腕を眼のそばで動かした時の映像
ですが、このブレがいわゆる「オバケ」といわれる手法の元になったのではないかと思っています。

「オバケ」についてはプロアマ問わず議論されているようで、その全体は掴めていません。
そういう議論が集約されたら面白いとは思いますね。

投稿: まっつね | 2011.01.02 20:16

 まっつねさん、はじめまして。
 コメント、ありがとうございます。

>>金田伊功さんのすごいところは、画面内でパースを自由自在に変えること(さらにその変え方のセンス)と認識していたのですが、この写真の解説はそれが明快にされていて分かりやすかったです。

 たしかにあのパースの大胆さ/奇抜さは、いまだに他に類をみない、というか(^^)。

>>ただ、板野氏の方法論にしても金田手法を分析した後期の「モドキ」の方々にしても、こういう理論的な分析を行ったことによって、本来金田さんが持っていた「自由自在性」をスポイルしてしまったのかな、とも。

 書かれた板野氏の分析/方法論、凄く興味あるのですが、立体視を狙ってパースを理論化されてるんでしょうか。
 何か、インタビュー等、元記事を教えてもらえるととても嬉しいです。

 金田氏自身は理論化した発言を見たことがないので、僕は直感的に自分の視覚(脳内映像)の再現を狙っているのではと考えてますが、、、。

 特に文中で書いた、自分の腕を眼のそばで動かした時の映像って、3Dの主観映像は別にして、たぶんどう2次元の絵で表現するのかって方法論は聞いたことがない。まさにこれって巨大ロボットに寄ったカメラの3D映像のはずで、それをどう直感的に2次元の絵に置き換えていったかが、金田伊功作画の謎を解くキーワードのように思えるのです。なんちゃって(^^)

 ここまでは静止画での話。
 さらにアニメートは、そこに動画としての理論化も必要なわけで、非〜常に複雑な解析が、必要とされるわけです。

 理論化すると何が出来るか。
 3D-CGプログラムに金田伊功AIソフトを埋め込めるはずです。DOGAに金田風のメニューがあったと記憶しますが、モドキ絵ができただけ。
 それは本質部分が抜け落ちているからです。
 真に理論化できれば、日本の(CG)アニメは無敵です(^^;;)なーんて。

投稿: BP(まっつねさんへ) | 2011.01.01 20:51

 舞狂小鬼さん、本年もよろしく!

>>ただ、「あるがままに見せること」を目的にして開発された遠近法は画期的ですがそれが限界でもあったわけで、その呪縛から離れた自由な発想で「視点」を考えるというスタンスは多少似てるかなーと(^^)。

 「視点」がキーポイントなのは、一緒ですね。

>>この「視点」の話をしだすと自分はディックやバラードの物語論にいってしまうので、このあたりでやめておきますが(^^;)。

 ディックとバラードのキュビズム的分析! これはこれで凄く面白そうな分析になりそう。Blogでの展開、期待してま〜す!

投稿: BP(舞狂小鬼さんへ) | 2011.01.01 20:35

 コメント、ありがとうございます。

>>直線状の透視パースを、曲線状に歪ませて、勢い迫力を持たせたり、描きたい絵面に収めたりして描くのは、大昔からアニメ以外に漫画でも多用されてます。

 いわれるような例(例えば何かネットの画像リンクを貼ってもらえると嬉しい)と、広角とか魚眼レンズの効果も擦ってそうなんですが、金田伊功と同じような歪んだ絵ではないですね。

 そこから、なんらか新しい理屈を(御本人は直感でやっていたのではないかと思いますが)、何か導きだせないかと考えて、たたき台を提示したつもりなんですが、、、。

投稿: BP( さんへ) | 2011.01.01 20:31

はじめまして&あけましておめでとうございます。
正月ネットサーフィン中にこちらのブログを見つけました。

金田伊功さんのすごいところは、
画面内でパースを自由自在に変えること(さらにその変え方のセンス)と認識していたのですが、
この写真の解説はそれが明快にされていて分かりやすかったです。

さらに、きっと板野一郎氏も同じような分析をしていたのだろうな、とこれを観て思いましたよ。

ただ、板野氏の方法論にしても金田手法を分析した後期の「モドキ」の方々にしても、
こういう理論的な分析を行ったことによって、
本来金田さんが持っていた「自由自在性」をスポイルしてしまったのかな、とも。

そういう意味では、「自由自在性」を受けついだのが磯光雄さんってことになるのかも。


だらだらとした長文失礼しました。
今後のアニメ・作画関係記事も期待しております。

投稿: まっつね | 2011.01.01 13:03

 明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

 つたないコメントに長文のご返事をありがとうございますw。キュビズムはその位置では絶対に見えない裏側まで、全方位で展開しますからそもそもの狙いも効果も違いますよね、たしかに。

 ただ、「あるがままに見せること」を目的にして開発された遠近法は画期的ですがそれが限界でもあったわけで、その呪縛から離れた自由な発想で「視点」を考えるというスタンスは多少似てるかなーと(^^)。

 軽やかな「視点」をもった金田氏だからこそ、「海が怒りに...」で神の視点でなく逃げ惑う人の視点から描けたのでは?とも考えたりしてます。

この「視点」の話をしだすと自分はディックやバラードの物語論にいってしまうので、このあたりでやめておきますが(^^;)。

ではでは。

投稿: 舞狂小鬼 | 2011.01.01 08:20

直線状の透視パースを、曲線状に歪ませて、勢い迫力を持たせたり、描きたい絵面に収めたりして描くのは、大昔からアニメ以外に漫画でも多用されてます。

投稿: | 2011.01.01 05:33

 舞狂小鬼さん、こんばんは!!
 コメント、感謝です!

>>こんにちは、こちらには初めてコメントしますw
>>「左右両眼の画像を一枚で表現するために、絵に歪みが生じる」…なるほど!まるでキュビズムですね、しかしピカソの「アビニオンの娘たち」と「ザンボット3」が結びつくとは思いませんでした(笑)。

 確かにキュビズムは頭をかすめたのですが、立体視を目的としたものではないですよね。そこが金田伊功とは別ではないかと。

 たぶんあれは一つの視点から書かれている遠近法の絵へのアンチとして存在した、でもたぶん視覚の認識論にはあまり踏み込んでいないのではないかと(^^;)。

 なにしろ少なくとも僕wは(アニメファンの多くも??)、当時も今も「アビニオンの娘たち」より「海が怒りに染まる時」の絵に、興奮します。その理由を探索するのに、キュビズムは果たして重要か?(ピカソの他の絵は確かに凄いと思いますよww)

 たぶん違うでしょうね。...と結構、まじめに考えていたりww。

 美術のコンテキストから、どう読み込めるか、聞いてみたいなー。村上隆氏がきっと適任なのでしょうね。
 本格的な金田伊功論の登場を待ちたいものです。(少なくとも村上隆氏は昨年金田氏が亡くなった後、今から本格的な評価をしていかなくてはいけない、と発言してましたしね)

 ということで、また来年もよろしく!!

投稿: BP(舞狂小鬼さんへ) | 2010.12.31 23:44

こんにちは、こちらには初めてコメントしますw
「左右両眼の画像を一枚で表現するために、絵に歪みが生じる」…なるほど!まるでキュビズムですね、しかしピカソの「アビニオンの娘たち」と「ザンボット3」が結びつくとは思いませんでした(笑)。

投稿: 舞狂小鬼 | 2010.12.31 22:56

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