立体映像

2018.03.19

■情報 Google 高解像度 VR用有機ELパネル


Google Earth VR — Bringing the whole wide world to virtual reality - YouTube
Google VR(公式HP)
 最初のリンクは、Google Earth VRの動画であるが、今回ご紹介するのはGoogleが用意しているVRゴーグルのデバイスについて。

グーグルとLG、5月に高解像度のVR用有機ELパネルを発表か | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報

" この講演で発表されるディスプレイは、ピクセル数が18メガピクセル、サイズは4.3インチ、画素密度は1443ppi、リフレッシュレートは120Hzを実現するディスプレイであることが明らかになっています。最終的な解像度は不明ですが、有機ELの専門サイトであるOLED Infoによれば、解像度としては5500×3000程度を実現できる性能とされています。

 現行のVRヘッドセットを遥かに超えるVRヘッドセットの実現

 2018年現在、多くのVRヘッドセットの解像度は片目1K程度の解像度です。2017年末から2018年前半にかけて登場しているWindows MRヘッドセットのOdyssey(サムスン製、国内未発売)や、HTCのVive Proでも、片目の解像度は1440×1600ということを考えると、グーグルとLGのディスプレイはその数倍の解像度のVR体験を実現する可能性があります。"

Googleが1443ppiで120Hz駆動の4.3型VR用OLEDディスプレイを5月に発表見込み - Engadget 日本版.

"1443ppiという数字がすぐにイメージできませんが、GoogleのPixel 2が441ppi、Galaxy Note8で515ppi、iPhone Xが458ppiと考えれば、3倍近く高精細だとわかります。なお、VR用ではVIVE PROがディスプレイ1枚あたり3.5インチ 615ppiとなっています。"

 解像度が18Mピクセルということで、何とそれは他に比べて4〜9倍という高精細なものになっている(下のグラフ参照)。PS VRを試してみた時に、2.1Mピクセルということで画像がまだ荒いと感じたのであるが、それに対して約9倍というのは、相当にリアル感を補填できるのではないか。リフレッシュレートは、PS VRと同じ120Hz、VIVEの90Hzと比べると高いレートで、解像度とレスポンスが期待できそうである。

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 VRが3Dテレビのように一過性のものに終わらず、このまま、性能競争が続いて、VR酔いなどの起こらない、リアリティの再現とさらにはそれを超えるような超絶なリアルを体感させるようなものになるのを期待するものである。

◆関連リンク
Google and LGD developed a 1443 PPI 4.3" 120Hz VR AMOLED display | OLED-Info

"The new Google-designed display is a 4.3" 18Mp (1443 PPI, probably around 5500x3000 resolution) VR display featuring a refresh rate of 120 Hz. This will be the highest-density OLED display ever (not counting OLED-on-silicon microdisplays). Current VR AMOLEDs in production reach only about 600 PPI."

 こちらが元記事。
視力1.0のVR世界 70メガピクセルで実現する超高解像度のVR | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報.

"Varjo社はフィンランドのヘルシンキに拠点を置くスタートアップ企業です。同社はVRやMRといったいわゆるXR分野向けに画素数が70メガピクセルのディスプレイシステムを開発しています。これは現在市販されているOculus RiftやHTC Viveの約1.2メガピクセルと比べると圧倒的な高解像度ディスプレイです。チームメンバーの出身はマイクロソフト、インテル、NVIDIAやノキアといった会社から集まっており、8ヶ月前から独自の技術を開発し「20/20」と呼ばれるプロジェクトに取り組んでいます。(20/20は欧米で視力の程度を表わす表記、20/20は視力1.0と同じ。)"

◆当ブログ関連記事
■凄い! 3Dハンディカム HDR-TD10 裸眼3D対応 3.5型高解像度液晶モニター と iPhone 3D (^^)
■感想 プレイステーションによるヴァーチャル・リアリティ体験 PlayStation®VR

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2018.01.15

■情報 マジックリープ AR (拡張現実) ヘッドセット「マジックリープ 1 : Magic Leap One」

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Magic Leap、技術はかなり凄そう。でも正直デザインはまだ恥ずかしいよね | ギズモード・ジャパン

"Magic Leapによると我々が目で捉えている「ライトフィールド(明視野)」を操作することでARを実現しているということです。(略)

 (彼らの結論は)脳の視覚野はコンピューターの中のグラフィックス・プロセッサーのような機能を担っているということでした。目から与えられた情報を元に、その人間が知覚する世界をレンダリングしているのです。そしてそれをするために必要な情報量はとても少なくて良いということでした。(略)

 脳は必要に応じた時にだけ必要な情報を目から得て、視覚野でアバターを生み出すかのようにレンダリングをして”見ている”というわけです。

 であれば、彼らが開発するデバイスも常に全ての情報を使って映像を再現する必要は無いと考えたとのこと。必要に応じて正しいライトフィールドを脳へと届けることができるチップを作れば、そこに存在しないものを”見ている”と脳に信じ込ませることができると確信したわけですね。"

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Welcome | Magic Leap(公式HP)

 上記記事にあるように、謎のARスタートアップ、米マジックリープ社のヘッドセットが初公開された。
 かっこ良い/悪いは両論あるようだけれど、僕は初登場したものとしては、なかなかサイバーパンクで良いかな〜と思う。
 今までのVRヘッドセットやGoogleグラスと比較してみると、特に特徴的なのは前面と側面に設えられた複数のレンズとカメラのようなデバイス。
 これにより、外界の3次元空間を捉えて認識し、ARの仮想映像をどの位置に重畳して表示するかをCPUで演算しているのであろう。複数のカメラは、立体的に外界を捉えて、奥行きを含む位置情報を把握してCPU内部で3次元空間を再現していると考えられる。

 そしてその仮想映像の重畳に用いられているのがライトフィールドという技術のようです。人間の眼に入ってくる外界の光に対して、ヘッドセットのメガネの2眼レンズに、仮想の映像を重畳するのがこのライトフィールドという技術のようです。

 詳細は今回の発表では明らかにされていないですが、現在、わかっている情報から以下推定してみます。まずは公式ページ情報。

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Welcome | Magic Leap Features
 (上の公式ページ写真のDigital Lightfieldの文)

"Our lightfield photonics generate digital light at different depths and blend seamlessly with natural light to produce lifelike digital objects that coexist in the real world. This advanced technology allows our brain to naturally process digital objects the same way we do real-world objects, making it comfortable to use for long periods of time.

私たちのライトフィールドフォトニクスは、さまざまな深度でデジタル光を生成し、自然光とシームレスに調和して、現実の世界に共存する実物のデジタルオブジェクトを作り出します。この先進的な技術により、私たちの脳は、実世界のオブジェクトと同じようにデジタルオブジェクトを自然に処理することができ、長期間快適に使用できます。"

 ここからは「さまざまな深度でデジタル光を生成」する技術という位のことしかわかりません。

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Magic leap製品予想

" ライトフィールドを直訳すると「光線空間」 意訳すれば「光線の全て」 撮像素子に入ってくる 「光の量」だけでなく 「入射角」も記録する 撮影後に任意のフォーカスに合わ せた画像を作り出せる。

 ライトフィールドカメラのしくみ 撮像素子前面にマイクロレンズ マイクロレンズの屈折からメインレンズに入った光の位置を記録する。

 Magic Leapのライトフィールド Eric Seibel教授のチームはFiber Scanning によるライトフィールド映像の出力について 論文を出している ライトフィールドカメラと逆に光の眼への入射角を制御する!

 ライトフィールドプロジェクタ ▼ マイクロファイバーを束にして一体化 ▼ マイクロファイバーからに表示物の配置位置に合わせ て光を目に照射 ▼ 目の焦点運動によりCG映像がフォーカスが合ったり ボケたりすることによりリアリティーのある映像表現! 現実に溶け込んだCG表示が可能!!"

 こちらの解説は、ライトフィールドを推定したものである。
 こちらのページが書かれた時には、Magic Leapの特許を調べられているが、日本での公開特許は存在しなかったようである。
 現時点で特許を調べてみると、ライトフィールド他について、詳細の技術がある程度はわかる。以下、いくつかザクザクと見てみた結果である。

特許情報プラットフォーム|J-PlatPat 
 リンク先の特許検索ページで「マジックリープ」のキーワードで検索すると、2014年から2017年に出願された30件の特許を見ることができる。
 まずその中から「マジックリープ」と「ライトフィールド」の2つの検索ワードで絞り込むと一軒の特許が見つかる。

特許・実用新案テキスト検索 【公表番号】特表2017-518532)|J-PlatPat

20180114_214112 この図から頭の側面から何らかのデバイスにより投影された映像がレンズによって眼球の前に映し出されていることがわかる。この投影の際に、仮想映像を映し出す投影角度を制御することで、リアルな現実世界に対して、3次元的な位置を特定して脳が認識する幻影を重畳している仕組みであるのがわかる。

特許・実用新案テキスト検索【公開番号】特開2017-223970|J-PlatPat

20180114_201900 ヘッドセットの内部構造。メガネ側面のプロジェクタと複数の異形なレンズにより眼球にある投射角を持って映像が投影されていることがわかる。この構造が今回発表されたヘッドセットに仕込まれているのだろうか。

特許・実用新案テキスト検索【公表番号】特表2014-513367|J-PlatPat

"【請求項1】該仮想世界の少なくとも一部分は、該仮想世界データの変更に応答して変化し、 該仮想世界データの少なくとも一部分は、該ユーザデバイスによって感知される物理的オブジェクトに応答して変更される、システム。
【請求項2】 前記仮想世界データの変更は、前記物理的オブジェクトとの所定の関係を有する仮想オブジェクトを記述する、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】 前記仮想世界データの変更は、前記所定の関係に従って第2のユーザに提示するために第2のユーザデバイスに提示される、請求項2に記載のシステム。
【請求項4】 前記仮想世界は、前記コンピュータサーバまたはユーザデバイスのうちの少なくとも1つによってレンダリングされるように動作可能である、請求項1~3のうちのいずれか一項に記載のシステム。
【請求項5】 前記仮想世界は、2次元形式または3次元形式のうちの少なくとも1つで提示される、請求項1~4のうちのいずれか一項に記載のシステム。
【請求項6】 前記ユーザデバイスは、増大現実モード、仮想現実モード、または増大現実モードと仮想現実モードとの組み合わせのうちの少なくとも1つにおいて、ユーザと前記仮想世界との間の相互作用を可能にするためのインターフェースを提供するように動作可能である、請求項1~5のうちのいずれか一項に記載のシステム。"

 こちらが日本で2012年にはじめて出願されたマジックリープの特許。
 彼らの技術の一番ベーシックな部分が書かれているようだ。

◆その他の特許
 いくつか興味深い特許があったので御紹介。

特許・実用新案テキスト検索(詳細表示)
【公表番号】特表2015-501101(P2015-501101A)【発明の名称】3次元仮想現実および拡張現実表示システム|J-PlatPat

20180114_174401

 なんとこのPatにはガンダムの写真(お台場に居た奴?)が使われている。
 重畳されているのはミツバチのようなキャラクタである。
 何だかガンダムが使われているところが未来技術とマッチして、そして微笑ましい(^^)。

特許・実用新案テキスト検索(詳細表示)【公表番号】特表2017-500605|J-PlatPat.

"【発明者】 【氏名】ブライアン・ショーウェンゲルト"

 なんと請求項が880という膨大なボリュウムの特許。本業の方で特許はかなり見ますが、こんな数のクレームは見たことがありません。これを詳細に読み込めばマジックリープの謎がいろいろと解けるかも。時間があれば真面目に読むのですが、、、w。

 この特許の発明視野である、ブライアン・ショーウェンゲルト Brian Schowengerdt Ph.D. 氏は、このリンク先によるとマジックリープのチーフサイエンス&エクスペリエンスオフィサーとのことです。

◆関連リンク

・Avegantのライトフィールド技術は、複合現実の未来に希望を与えます
(Google機械翻訳)

" Avegantのソリューションは、ライトフィールド技術を検討することでした。 この技術は、複数の焦点を同時に表示します。つまり、焦点に応じてオブジェクトがぼやけて鮮明に表示されます。 要するに、それはあなたが実際に現実世界で見る方法を模倣します。 ライトフィールドディスプレイ技術はすでに存在しています。マジック・リープが使用している技術と同じですが、Avegantは、これらの技術は現時点では実現可能ではないと述べています。 「彼らは狂ったコンピュータと多くの機械的な光学系を必要としている」とタン氏。 「このような製品を作ってから数年後に実際に出荷することには、いくつかの実用的な問題がある」 だからAvegantは何かを発明した。 同社が光の場を生み出すまったく新しい方法であると言われる、まったく新しい光学部品です。 Tang氏によると、Avegantの技術は既存の製造技術と既存のサプライチェーンを使用できるという点で、大きな違いがあります。 「これにより、規模を拡大することができます。

スペースを介して浮かんでいる小惑星は、ピン・シャープに見えました。これまでに見たHDディスプレイよりも確かにシャープです。 また、MicrosoftのHoloLensとは異なり、Avegantのプロトタイプの視野は巨大でした。 それは私の顔の前に100インチのテレビがあるように感じました。 この明確さの理由の1つは、Avegantの以前の網膜イメージングの経験です。 その太陽系のイメージは、小さなマイクロミラーの配列で私の目の中に直接投影されました。

私が歩き始めたとき、特定の角度で、私は実際に焦点を1つの惑星から別の惑星に移し、周囲の環境をぼかすことができることを発見しました。 たとえば、私が地球の隣に立っていたとき、月が私の目の前で右に回った。 私が月に直接焦点を合わせると、地球は背景にぼやけました。 私が視線を地球に戻すと、月が前景にぼやけました。 私はそれに少しショックを受けたように感じました。そして、私は大声で叫んでいます。「これはとても奇妙です! しかし、もちろん、それはまったく変わってはいけません。なぜなら、これは私たちが普通に見る方法なのですから。 私はこのように仮想オブジェクトを見るのに慣れていないということだけです。"

 こちらはライトフィールドで検索して見つけた技術。こちらも参考になります。
magic leap 当ブログ関連記事 Google 検索

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2017.11.08

■レポート プロジェクションマッピング レストラン “Tree by Naked Tajimi” @岐阜県多治見市


岐阜県多治見・食×アートの体験型レストラン「TREE by NAKED tajimi」10/11オープン - YouTube

TREE by NAKED tajimi(公式HP)

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 プロジェクションマッピング レストラン “Tree by Naked Tajimi” へ行ってきた。
 以前からプロジェクションマッピングには強い興味を持っていたが、田舎ではなかなか見ることができない。そんな時に、古くからの陶芸の街 多治見にこうしたレストランができたとのことで勇んで出かけた。

 プロジェクションマッピングは森の四季を描いた落ち着いたもの。ちょっと残念だったのは店内が明るいため、映像のキレが弱い。映像ファンとしては物足りない。
 時間を決めて店内を真っ暗にして映像を見せる時間があっても良かったかなと。

 でも右の写真のコーナーは、映像の落ち着いた雰囲気が素晴らしく、ここがこの技術の本領ではないかと。テーブルへの映像投影もここにはあるし。次はここで一度、食べてみたいもの。(今回は別のテーブルで、そこへの投影はなかった)

 全体として、料理も美味しかったのでお薦め。
 自分の趣味だとアンジェロ・バダラメンティの音楽流して、もっと暗い森にして、リンチ映像を流して欲しいけど(^^)。そんなツインピークス レストランが出来たらいいなあ。でもプロジェクションマッピング式なら、このレストランのアプリを入れ替えれば、実現できるんですよねw。

 あとは以下、撮ってきた写真アルバムです。

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◆180度パノラマVR 写真 (Entapano VR)
 プロジェクションマッピング レストラン “Tree by Naked Tajimi” | Entapano VR
 こちらにも写真を掲載しました。

◆関連リンク
・食×アートのレストラン「TREE by NAKED yoyogi park」体験レポート。代々木公園に7月28日オープン - T-SITE LIFESTYLE[T-SITE]

 Tree by Naked、元は東京で、代々木と丸の内にもあるよう。特に丸の内のVRレストランはもっと手が込んでいるようで行ってみたい。

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2017.04.07

■パノラマ写真 オアシス21@名古屋

 名古屋栄のオアシス21をパノラマ撮影してきましたので、ご紹介。
 オアシス21の宇宙船の様な建造物が楽しめると思います。

Entapano VR butfilp(究極映像研究所)
 こちらに僕が撮影した他のVR写真が掲載されています。

 この写真は、マウスで操作すると周辺画像が見渡すことができます。
 スマホでアクセスすれば、スマホを持つ角度を変えるだけであたかも周囲を見回している感覚で画像が動きます。もちろんそのスマホをヘッドマウントセットに装着すれば、頭の向きを変えただけで周囲を見回すことが可能。

◆関連リンク
魚眼レンズ一体型カメラ Entapano 2| Entaniya

"Entapano 2はシャッターボタン1つで水平視野250°の超広角な魚眼写真を撮影できるカメラです。 たった一枚の写真で目に入る全ての景色を写すことができます。

Entapano 2で撮影した写真は「Entapano VR」に登録すると グルグルと動かせる臨場感たっぷりのパノラマ写真として楽しめます。 パノラマ変換サービスのEntapano VRは無料でご利用いただけます"

 株式会社インタニヤさんからこのカメラをお借りして撮影しています。
簡単パノラマVR写真でPR | Entapano VR モニタ募集 200名までとのことです。まだ現時点では受け付けられていますので、興味ある方はリンク先で詳細確認を。
ENTANIYA コンパクトデジタルカメラ 超広角魚眼レンズ一体型カメラ Entapano 2(Amazon) こちらでカメラが発売されています。

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2017.03.22

■情報 米 AR/VR スタートアップ企業「マジック・リープ」:magic Leapと『電脳コイル』


The Untold Story of Magic Leap, the World's Most Secretive Startup - YouTube

圧倒的な仮想体験! 謎の企業「マジック・リープ」が創る魔法の世界 | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)

"廊下を人型ロボットが闊歩し、ラウンジでは爬虫類のような緑色のモンスターがくつろいでいた。明かりを点けたり消したりするのは、まるでアニメの世界から飛び出してきたような妖精。そして、駐車場では23mもの高さがある戦闘ロボットが巡回する。

もちろん、これらの光景はすべて幻影。筆者が頭に装着している「MRヘッドセット」のもたらす魔法によって生み出されたものだ(MRはMixed Realityの略で、現実と空想を組み合わせた世界のこと。「複合現実」と訳される)。そしてこのヘッドセットを発明した企業こそ、フロリダ州に拠点を置くスタートアップの「マジック・リープ(Magic Leap)」である。"

Magic Leap(公式HP)

 謎の究極映像企業「マジック・リープ」には以前から注目しているのだけれど、なかなか情報がててこない。今回、上のフォーブスの記事で少し具体的な情報が出てきたので、ご紹介。

 ただしリンク先と以下の情報を見ても、まるで磯光雄監督が描いた『電脳コイル』の世界。ますますその感が強くなるのだが、あのARオーグメンティッドリアリティ、MR:ミックスドリアリティの驚異の映像世界にワクワクしたものとしては、それがいよいよ現実化するのかと思うと、興奮を禁じ得ない(^^)。

 冒頭に引用したWiredの取材動画には、公式HPのデモ映像で観客はメガネをかけていないように見えるが、マジックリープ社内でのHMD的なメガネの様なものが開発されている様子がうかがえる。まさに『電脳コイル』ワールドである。

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 左は『電脳コイル』で街に巨大魚が現れるシーン、そして右がマジック・リープかせデモ映像で描いているクジラが体育館に現れるシーン。まさに共通のヴィジョンが提示されている。

圧倒的な仮想体験! 謎の企業「マジック・リープ」が創る魔法の世界 | Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン).

"コンピュータは“眼鏡”型のデバイスに搭載され、視界のどこにでも好きなサイズの画面を表示することができるようになるのだから。 「僕らの製品が登場しても激変しない分野を挙げるのは難しいな」とアボヴィッツは自信たっぷりに話す。

同社の最終的な製品は「眼鏡」のような形状になると見られている。ただしVRのヘッドマウント・ディスプレイと違って、この眼鏡を装着しても、目の前にある現実世界の視界は遮られない。半透明のガラス片に内蔵された光学系システムを通じて、ユーザーの網膜に直に映像が映し出される仕組みだ。"

同社の最終的な製品は「眼鏡」のような形状になると見られている。ただしVRのヘッドマウント・ディスプレイと違って、この眼鏡を装着しても、目の前にある現実世界の視界は遮られない。半透明のガラス片に内蔵された光学系システムを通じて、ユーザーの網膜に直に映像が映し出される仕組みだ。

アボヴィッツはマコ・サージカルで稼いだ資金の一部を投じて、ニュージーランドに拠点を置く特殊効果の専門スタジオ「Weta Workshop(ウェタ・ワークショップ)」と契約した。『ロード・オブ・ザ・リング』三部作を手がけたことで知られる会社で、アボヴィッツは物語の構想に基づいて実際の映像制作などを依頼した。

92年刊行されたVRがテーマの独創的な小説『スノウ・クラッシュ』の著者、ニール・スティーヴンスンは、マジック・リープの「チーフ・フューチャリスト(最高未来責任者)」を務め、現在は同社のシアトル支社で未公表のゲーム開発に携わっている。"

 WetaがSFXを担当し、ニール・スティーヴンスンが未来設計。
 それにしても「半透明のガラス片に内蔵された光学系システムを通じて、ユーザーの網膜に直に映像が映し出される」というのは、眼鏡ということでなく、網膜をスクリーンとしたプロジェクタ型のHMDというのは事実なのだろうか。

Oculusの原点となった名作SF『スノウ・クラッシュ』-フィクションの中のVR【第4回】 | Mogura VR - 国内外のVR最新情報.

"2000年代初頭に登場したオンライン空間「セカンドライフ」で話題になった「メタヴァース」という言葉はこの小説で初めて登場しました。セカンドライフの創設者であるフィリップ・ローズデールはこの小説に影響を受けてセカンドライフの構想を練ったと言われています。セカンドライフはオンラインゲームと違い、何らかの目的を持ってアクセスするのではなく、ユーザー同士で交流したり生活する場としてのVR空間である事が特徴的でした。また、合わせてメタヴァースの中でのプレイヤーは「アヴァター」と呼ばれる外見も全く異なるバーチャルな自分を作り、操作します。このいわゆる「アバター」の概念が最初に登場したのものこの『スノウ・クラッシュ』です。"

 実はニール・スティーヴンスン『スノウ・クラッシュ』は未読なのだけれど、これはARというよりは、セカンドライフ的なVRワールドのようである。
 スティーヴンスンの想像力が磯光雄の空想に届くのか/上を行くのか、興味津々である。

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マジックリープ社、ARプロトタイプ「PEQ0」の情報が流出! - GET AR

"SCOOP!!! This is the FIRST PUBLIC PHOTO of MAGIC LEAP"

Magic Leap prototype first-ever leaked photo - Business Insider(元記事)

 こちらにマジック・リープ試作機のスクープ画像が掲載されていますが、なんだか冴えませんね。やはりこれくらいの大きさはまだ必要になってしまうのでしょうか。

 『電脳コイル』の眼鏡大デバイスの登場はまだまだ時間を要するということでしょうか。
 自分が街を闊歩できるような元気なうちに、軽量コンパクトなAR,MRデバイスを是非とも実現してほしいものです。

◆関連リンク
・当ブログ関連記事
 電脳コイル 究極映像研 関連記事 Google 検索

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2017.03.13

■写真 クラシックカーミーティングin美濃

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クラシックカーミーティングin美濃

"うだつの上がる町並みの中を、クラシックカーがパレードをします。
カメラマンや来場された皆さんが、人垣を作って盛り上がります。

うだつの上がる町並みにクラシックカーを並べて展示します。
クルマと町並みのコラボを楽しんでください。

クラシックカーミーティングin美濃 では「1979年以前に製造されたお車」と定義"

 クラシックデザインのクルマと美濃のうだつの町並みのコラボが独特の味わいです。パノラマ含めて写真を撮ってきたのでご紹介。どこが究極映像か、という疑問は沸きましょうがw、40-60年代の流線型の美はノスタルジーとともに未来を感じさせるものです。「過去はいつも新しく、未来は不思議に懐かしい」という劇団「ブリキの自発団」の劇作家 生田萬氏の名言を思い起こします。

 特に左上の写真、ジャガーEタイプの曲線はいつまで見ていても飽きない素晴らしさ。写真を20枚ほど撮ってきましたが、後悔したのは今回3Dハンディカムを持っていかなかったこと。
 失敗でした。あの曲線立体造形の美しさは立体映像で家に持ち帰るべきだったと、、、。毎年春に開催されているということなので、近いので来年も行って撮ってきたいと思います。

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グルメコーナーには、ロバのパンやをはじめ、これもクラッシックなキッチンカーが登場していました。
 右のベティちゃんのオムライス屋さんも最高のディスプレイでした。
 これも3Dハンディカムを持っていないことが悔やまれたショットですw。
 ロバのパンやさんは早々と1時くらいには売り切れていました。

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 そして『マッドマックス怒りのデスロード』というか、スチームパンク的なクルマがこれ。しっかり車名を控えてこなかったのですが(フロントには「Risky Snail」の名)、どうやらフォードのモデル3というクラシックカーを真ん中でぶった切って上下くっつけた様に見える。屋根の上にスパイダーのオブジェが置かれていたり、V8エンジンがむき出しで存在感をアピールしていたり、車高ゼロに詰められた車体とか、ドアの装甲の様な佇まいとか、『マッドマックス怒りのデスロード』ファンを唸らさずには置かないフォルムは会場でもひときわ異彩を放っていました。

◆パノラマVR写真
 いつものEntapano VR写真です。リンク先に10枚ほどアップしてありますので、よろしければスマホでVRしてみてください。

2017.3/12 クラシックカーミーティング in 美濃 | Entapano VR

◆関連リンク
クラッシックカーミーティング美濃(Facebook)

当ブログ関連記事
未来の車 GM Firebird Ⅲ
動画 懐かしい未来の車 " GM ファイアバード III : Firebird III
2030年未来の車 GMコンセプトカー Hero
 憧れのファイアバードIII、一度は実物を見てみたいものです。

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2016.12.05

■感想 プレイステーションによるヴァーチャル・リアリティ体験 PlayStation®VR

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 プレイステーションVRをソニーショップの体験会で予約して、発売日の10/13に購入しました。しばらくいろいろなコンテンツを試してみたので感想簡単にまとめてみます。僕の結論は、最後まで読んで頂ければ分かりますが、臨場感は相当に興味深いけれど、今一歩映像の高精細の飛躍がほしい。少し残念ではありますが買うのは待った方が良いかな、というものです。ソニーの野心的な試みには大拍手なのですが、VRの普遍的な普及のためにはさらなる進化を期待したいと思います。

『シン・ゴジラ』スペシャルデモコンテンツ for PlayStation®VR(PS4) | 公式PlayStation®Store 日本.

"実際の映画用に製作された3DCGデータを使用し、史上最大となる全長118.5mのフルCGゴジラが目の前に迫るという、PS VRでしか味わえないリアリティあふれる究極のゴジラ体験を味わうことができます。その恐怖と臨場感は、ファンならずとも必見です"

 まず何はなくともこのコンテンツが最大の期待作でした。少しややこしいセットアップを終えて、最初に試したのが『シン・ゴジラ』が我が家に現れるこのコンテンツ(なんと無料)。

 まずソフトを立ち上げると自分が東京駅丸の内口に移動。頭上を巨大な尻尾が通り過ぎ、ゴジラが東から東京駅を回り込み、東京駅の駅舎 右手にその全体像を現わします。そして右から、大きな足音とコントローラの振動とともに今度は自分の位置へ向かっシン・ゴジラが進撃。
 途中自衛隊の戦闘ヘリが頭上を飛び、シン・ゴジラに対して攻撃を加える。
 そして最後は、、、、(一応、ネタバレは回避しておきます)。

 東京駅周辺の光景が360°全周に存在し、自分の頭の動きとともにその立体視の世界の見え方を変え、リアルなステレオサウンドと振動が迫力を持って、そこにいるシン・ゴジラの臨場感を提供している。凄まじい経験、と言いたかったところだが、残念ながら現実にはグラフィックが映画とは大きく違い、データが荒く、とてもフォトリアルと言えるような完成度ではない。残念ながらプレステ4のスペックではここが限界なのかもしれない。

 それは解像度の1920×1080(左右の目それぞれに960×RGB×1080の映像を表示)がひとつの原因だろう。そしてもう一つは左右の眼球の前に置かれたレンズによる中心と周囲のピントのずれ。
 まず片目の解像度がフルハイビジョン1920×1080ピクセルより低いことで、よく見ると画素が荒く見えてフォトリアルを損ねている。さらにレンズの歪みで視野角のピントが眼の位置で甘いところがあり、違和感が残る。

 これによりせっかくの映画のシン・ゴジラのリアリティには程遠い、いわゆるゲーム的な映像となってしまっている。全篇が数分と短いことも相まって期待していたのにいささか残念な出来であった。

 シン・ゴジラファンにおいては、このコンテンツ観たさにPS VRを手に入れようとする向きもあるかもしれないが、何とか知り合いに持っている人を探して体験させてもらうのが得策であろう(あくまでも個人の見解です)。

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NORTHERN LIGHTS -極北の夜空に輝く光の物語-(PS4) | 公式PlayStation®Store 日本.

"2015年3月、稀にみる大規模な磁気嵐が各地に美しいオーロラをもたらしました。 今回の撮影の為に開発された高解像度撮影システム「MAKIBISHI」により、オーロラだけでなく夕暮れの美しい空や星々まで、まるで現地で空を見上げている感覚をお楽しみいただけます。"

 次に観たのが、このオーロラのVR。
 定点設置されたカメラからの映像であるが、全天周をオーロラが駆け巡る雄大さはなかなか。ただしここでも前述の解像度等が影響して、相当の臨場感は得られているが、本当にその場にいるほどの錯覚には残念ながら今一歩。

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THE PLAYROOM VR(PS4) | 公式PlayStation®Store 日本.

"「モンスターエスケープ」 でヒーローになって巨大な怪獣と対戦!「キャット&マウス」でチーズをかけてバトル!「ゴーストハウス」で協力してお化けを退治!「ロボットレスキュー」でレスキューミッションに参加!「ウォンテッド」で無法者と対決!小さなVRボット達もあなたがやってくるのを待ち望んでいます!さあ、楽しいVRの世界へ行ってみよう!"

 こちらは戯画化されたキャラクターによるコミック調CGのゲーム。
 解像度の違和感は、コミカルなゲームキャラであることでほとんど気にならない。
 特に面白かったのは、右上の引用画「モンスターエスケープ」。自分がこの緑の怪獣になり、簡易化されたビル等の街の中を歩き回って、破壊の限りを尽くす。
 インターフェースは自分の頭の動きで、体を大きく動かして、ビルに体当たりして破壊する臨場感がなかなか。

 本来なら、自分がフォトリアルなシン・ゴジラになって、リアルな自衛隊と戦うことも可能なはずで、ついそうしたものを期待してしまう。しかしこのグラフィクスでも体の動きが伴うことで、この臨場感が得られるのであれば、解像度が両目ごとフルハイビジョンになり、レンズの歪みがなくなり、映画同等のリアルなCG計算が可能になる未来(ムーアの法則から考えるとあと2-3年かw)には、素晴らしくリアルなVRが現実化するのは間違いないだろう。


Penrose Studios - Allumette Trailer - YouTube
Penrose
(公式HP)
Allumette(PS4) | 公式PlayStation®Store 日本

"雲上にある街に住む少女の物語。 悲劇に遭いながらも、望みを失わない彼女。ハンス・C・アンデルセンによる「マッチ売りの少女」にインスパイアされ、Allumetteは母娘の織りなす献身的な愛を綴っています。"

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INVASION!(PS4) | 公式PlayStation®Store 日本.

"『マダガスカル』のエリック・ダーネル監督、イーサン・ホークがナレーションを務めた『インベージョン!』は、ヴァーチャル・リアリティ用の色彩美あふれるアニメーション作品。地球征服を企むエイリアンの二人組が地球に到着。邪魔者は容赦なく排除する勢いだが、彼らの目の前に現れたのはとっても可愛い白ウサギたち。皆さんは、なんとそのうちの一匹としてお話に参加!何が起こるか体験しよう!ウサギになった自分の体をチェックするのをお忘れなく!"

 この二つは、いずれもコミック調CGで描かれたキャラクターが、全周スクリーンを使って目の前で演じる短編CG映画といった作品。
 違いは立体で全周360°において、自分の頭の動きでその短編映画をいろんな視点で眺めることができるところ。
 近寄れば大きく見えるし、回り込むと陰になっているところも観ることができる。

 特にキャラクターが視野によって立体感を持ってどこからでも観えることで(裏からは無理だがw)、まるでそこに人形があるように感じられるところが素晴らしい。

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 自分がCG世界の住人になったようで、思わず手を伸ばして触りたくなる雰囲気。
 もしこれがパペットアニメなら、まさにそこに人形がいるように感じられるだろう。特に人形アニメーションのような雰囲気を狙ったAllumetteは、まるで自分の部屋に、人形アニメーションスタジオが現れたような立体感があり、素晴らしい。

 案外ゲームより、こうしたインタラクティブな映画作品の方が、VRに向いているのではないか、と将来の可能性を垣間見せてくれるような体験である。

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DRIVECLUB™ VR(PS4) | 公式PlayStation®Store 日本.

"世界の超高級マシンに乗って白熱したレースバトルが楽しめる人気レースゲーム「DRIVECLUB™」がパワーアップしてPlayStation®VR専用タイトルとして登場!"

 これはドライビングゲームのVR。デモゲームのみ試してみたが、もともとドライブゲーム不得意なのであっちこっちにぶつけて視点がグラグラ。で、まさにひどいVR酔いになってしまった。

 他のソフトでも実は少し長い時間(20分くらい)続けると、VR酔いがやってきた。
 特に頭の動きと視界がずれているという感覚ではなく、プレステVRのレンズによる映像の歪みが原因のような気がする。
 自分が眼鏡をかけて、その上にプレステVRを被るからかもしれないが、プレステVRのレンズと自分の眼鏡による複合的なピントのずれが酔いの原因かもしれない。時々頭が痛くなる感じがどうにも辛かった。

 ゲーム好きで動きに慣れている人、眼鏡をかけず肉眼でゲームをできる人は、問題ないかもしれないが、これが耐えられないような気がして、買ってから結局週に15分くらいチョコチョコ見ているだけなのでこれは手放した方が良いかな、と思っている。
 次の各眼フルハイビジョン、レンズの歪みが(眼鏡の人にも合うように)補正されてからのヴァージョンで本格的に導入した方が良いのではないかと考えている。(今なら中古でオークションに出しても定価近くで手放せそうなので、、、)。

メディアプレーヤー(PS4) | 公式PlayStation®Store 日本.

"メディアプレーヤーは、メディアサーバーやUSBストレージ機器のビデオや音楽を再生や画像の表示のためのアプリケーションです。ライブラリをブラウズできるほか、BGM再生の機能も搭載しています。PlayStation®VRを使うと、360度全天球カメラなどで撮影したビデオ/フォトを表示できます。また、DSEE HX™によりハイレゾ相当の高音質で再生されます。現在、次のコンテナおよびコーデックに対応しています。ビデオ: MP4、MP2TS、MP2PS、MKV (H.264)、AVI (MPEG-4 part 2 および H.264) オーディオ: MP3、AAC、FLAC 画像: JPEG、PNG"

 もうひとつ今回期待を裏切られてたのがこのメディアプレイアー。
 なんとブルーレイ3Dの立体視再生ができないのだ。ただの2Dヘッドマウントディスプレイとしてしか働かない。将来的にはソフトのアップデートでなんとかなるかもしれないが、これができないのは寂しい。
 と、HMDとしても解像度が荒いために、映画を観るには残念ながらフルハイビジョン画質でないため、画素が荒く観え、映画観賞用としてはイマイチ、なのも映画ファン的に残念な点である。

 ソニーには3DハンディカムHDR-TD10の3.5inch液晶で実現した2562×480=123万ドットの素晴らしい高精彩ディスプレイがあったのだから、今回の5.7インチサイズでも微小な画素は可能なはずなので、是非早急にPS VRの高精細化版を出して欲しいもの。でないと、このVRブームも一大市場のゲーム界で普及せず3Dハンディカム同様にブームが去り、廃れてしまう危険がある。なんとかして下さいソニーさん。

◆関連リンク
PlayStation®VR | 公式PlayStation®Store 日本
 こちらにVRコンテンツの紹介ページがあります。
PlayStation VR (PSVR)のスペック「解像度:1920 x RGB x 1080」の『RGB』って何なの? | PSVR情報局

"PlayStation VRでは1920 x 1080ピクセルすべてにRGBの画素(サブピクセル)が配置されたディスプレイを採用しています。 これはPlayStation VRのこだわり。 これを正式にスペックとして書き表すために「解像度:1920 x RGB x 1080」という表記が使われている、というわけです。 PlayStation VRがより快適で、高精細で、VR酔いしにくく、没入感が高い体験が得られる理由がここにあります。"

【PSVR】物語から離れたくなくなる傑作VRアニメ『Allumette』 娘と母に訪れた悲劇、そして愛を描く | Mogura VR - 国内外のVR最新情報

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 凄い! 3Dハンディカム HDR-TD10 裸眼3D対応 3.5型高解像度液晶モニター

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2016.04.11

■情報 ドローン HMD装着で“没入型飛行” Drone + HMD

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Parrot、1080/30p対応新ドローン「Bebop Drone」。HMD装着で“没入型飛行” - AV Watch

"SkycontrollerにはHDMI出力も装備、別途ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を接続すれば、カメラがとらえている上空の映像を、自分の視界のように体感できる。これを装着したまま、操作する事で、「没入型の飛行風景が楽しめる」という。              

 さらに、HMDが装着者の頭の動きを検出できる場合は、そのデータを使い、カメラの角度を追従させる事も可能。視界には姿勢計、バッテリレベル、速度、高度、距離などの情報も表示できる。対応するHMDの情報は公式サイトでアナウンスされる"

Parrot Bebop Drone(公式HP)

"スカイコントローラーのHDMIプラグにパイロットの視野を体験できるFPVグラスを接続できます。 次のFPVグラスに対応しています。Zeiss OLED Cinemizer、Sony Personal Viewer... "

パロット社製 Bebop Drone(公式HP)

"Bebop Drone を、スカイコントローラーとFPVグラス(同梱されていません)で操縦し、HDMIポートからFPV体験をすることでBebop Drone のカメラの距離測定つきビデオストリーマーも楽しみましょう(距離、高度、針路、水平状態の管理、バッテリー残量、その他)"

 ドローン+HMD、単眼カメラだけれど、既にこんなのは出てますね。でも本題は、今後出てくるであろう、ドローン+3D HMD。

 ドローンのキラーコンテンツのひとつは、ステレオ視HMDと組み合わせた超臨場感リアルフライト体験だと思うけれど、どうだろうか。
 もちろんSONYのPlayStation VRのようにHMDにジャイロセンサを組み込んで、頭の動きをドローンの3D HDカメラと同期させる。リアルピーターパンが体感できる(^^)。
 ソニーさん、PlayStation VRオプションで発売しませんかw?

 まじめな話、僕はまだビックカメラの店頭で、サムスンのAndroidスマホを使った簡易VRしか3D映像を観たことないけれど、それだけでも臨場感は相当のものだった。映像がある程度荒くても、頭の動きと同期して映像が動くことで、人間の感覚は容易にリアリティを獲得する仕組みのようだ。

 没入感を得られるHMDでさらに実写の3D映像になったら、 まさに超臨場感体験が出来ると思う。

 先日のNHKサイエンスゼロで、オキュラスリフトとかでVR体験をやってたが、荒いCGなのに、まさにリアルに没入したような感覚を出演者が語っていた。
 ゲームマシンが人類に与えた体験をはるかに超える現実体験をVRはヒトにもたらすかもしれない。その時、ヒトのリアルは一階層変貌するかも。

 元々、二眼から入った映像と耳からの音、そして頭/体の動きを連携して現実認識を形作っているので、それに相当する情報が与えられれば、人の認識は騙される、ということですね。現実と仮想が透過になって行った時、我々のリアルは変容するんでしょうね。ますます現実と幻想が混沌と...。

 3D HMD+自在に動くカメラのコンセプトって、東大の舘教授が通産省のプロジェクトで構想されたアールキューブの実現形態のひとつですね。あれはホンダのP2がカメラ側を担っていたわけですが、、、。

 アールキューブの居ながらにして世界旅行。世界各所にレンタル3Dカムドローンが配置され、ネットでアクセスして何時でも世界の空(エベレストや宇宙もw)を飛べる。
 まさにインターネットがリアル世界に没入し、人はテレポーテーション能力をその手中に(^^)。

◆関連リンク
スマートグラスでドローンを操作することが主流に!? | DRONE BORG
VR Inside
 ヴァーチャルリアリティのニュースを紹介するサイト。

アールキューブ 当Blog関連記事 Google 検索

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2015.12.02

■情報 ヴィム・ヴェンダース監督 新作3D映画『Every Thing Will Be Fine』


Every Thing Will Be Fine - Official Trailer I HD I IFC Films - YouTube

ヴィム・ヴェンダース監督の新作3D映画『Every Thing Will Be Fine』最新予告解禁!心理描写を3Dで表現していくという実験。 - シネフィル - 映画好きによる映画好きのためのWebマガジン

"「「3Dは、2Dの映画とはまったく異なる方法で物語を描くことが可能です。この作品において、私は撮影、編集、役者の見え方の全てにおいてこれまでと違う 方法をとりました。クリエイターも、観客も、この映画を通じてそれまでとは違う体験をします。そう考えると、従来のドラマ映画も、まったく新しいものにな ると思いませんか?それを証明するために、この映画を撮りました。もし、映画製作において新しい発見ができなくなったら、それは私が監督業をやめる時です」"

 ヴィム・ヴェンダースが撮る初の3D映画。この監督の立体映画に立ち向かう上に引用した言葉がいいです。
 我々が3Dハンディカムで日常を撮る時、被写体に凄く近くまで接近すると、再生される臨場感は、まさに人の眼前に現実を再生する。
 ヴェンダースがその臨場感をどう映画に活かしたのか、凄く気になります。

Wenders

News - SCREEN PLANE GmbH

"New Wim Wenders feature film wraps in Canada Screen Plane provided the stereoscopic equipment on the new Wim Wenders feature "Every thing will be fine" which was shot in Canada in summer 2013 and winter 2014... The project was filmed on a Production Rig and a Steady-Flex rig, equipped with Alexa XT and Alexa M and a 3D set of Leica Summilux-C lenses. Additional scenes were shot with a pair of Angenieux Optimo DP 16-42mm zooms. "

 3D装置を提供したScreen Planeのページに、撮影機材についての詳細がありました。Alexaのカメラとライカレンズを使った3Dカメラを用いた様です。
 ハリウッドでは2D-3D変換が主流の昨今ですが、欧州勢は3D撮影へのこだわりもあるようです。

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2015.11.09

■感想 バルタザール・コルマウクル監督『エベレスト 3D』


映画『エベレスト 3D』 公式サイト NOW PLAYING.

 バルタザール・コルマウクル監督『エベレスト3D』、IMAX 3D 字幕版(残念ながら吹替は時間が合わず...)、観てきた。

 さすがに素晴らしい自然描写。どこがCGでどこが実景かわからない。たぶん空撮はこの高度では空気が薄く無理なので(ドローンなら可能なのか??)、頂上付近の俯瞰映像はCGなのでしょう。
 3DはSTEREO D社の3D変換。いくつか息を飲むようなシーンがあった。特に前半の吊り橋とか、切り立った峰の描写が美しい立体感。後半は何故か3D感はトーンダウン、というか物語の緊迫感に飲まれて、3Dを意識できていなかったのかもしれないが、、、。

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 全体の感想として、この映画は、人の視点と山の視点と観客の視点という3視点、3D(? ^^;)で語る映画なのかもしれない。

 まず人の視点。何故か山に挑みたくなるアルピニスト。登ることの快楽と隣り合わせの死。スリリングさはかなりのものだったけれど、タイミングを間違えば死に直面する、という危機意識が登場人物たちによってもっと表現されていたら凄かったのではないかと。主人公がプロのはずなのに、危機意識が低く行動が軽いように見えてしまうのが残念だった。あと少しそんな危機意識を強調するセリフと行動が表現されていたら、、、と思う。

 次に山の視点。自然に対してあまりに人はちっぽけな存在。エベレストの俯瞰の中に、芥子粒のように見える登山家の列。その映像が雄弁に、人の山への夢想を徹底的に打ち砕く。どんな人々の葛藤も、山の前では全くの雑事。自然はただそこに存在し、時に透明な青空で暖かく人を包み、時に荒れ狂ってゴミ屑のように人を蹴散らす。山は微塵も人が持ち込んだ幻想を気にせずにそこに存在するだけ。
 そんな一種、神の視点も映画は見事に描き出している。先ほど述べた人の視点が、もう少しその存在に対する敬意を、危機感として描写していたら、そこがさらに映えただろうにというのが、残念さのもう一つの理由である。

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 そして最後に観客の視点。
 これは頂上からの山脈を映し出す映像に対する不満がほとんど全て。山の快楽のきっと相当部分を占めるだろうはずの、天空の情景描写がものたりない。3Dで期待していたのは、この光景だったはずなのに、映画が描いたのは、人を中心にした頂上の雑事(写真撮ったりとか)ばかり。ぐるりと360°見渡すような情景が描写されていないのは、山岳の魅力が登場人物たちの無謀な行動の理由なはずだけに、緊迫感との対比で本来描写されていないのが残念。もちろん直接描写しないで観客の想像力に委ねて、実景以上の映像を想起させようとしたのかもしれないけれど、ここを描かないとこの映画の本当のカタルシスは訪れないでしょう。

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 以前にNHKのハイビジョンで観た、三浦雄一郎のエベレスト登頂ドキュメントで観たテレビの頂上映像が素晴らしかっただけに、観客としてのカタルシスはいまひとつだった。
 そして頂上映像だけでなくこのTVドキュメンタリー、レベルが高く、本映画より実は登山の厳しさの具体的ディテイル描写が素晴らしかった。まさにリアルの勝利。酸素や食事や荷物の重みの描写、そしてクレパスの恐怖、どれもそのディテイルが緊迫感を持っていた。たぶんカメラマンやスタッフが実際に味わっているリアル登山の恐怖が、見事な絵作りにつながっていたのではないかと思う。ここは映画というフィクションの敗北に思えてしまった。

 ドキュメンタリーでは不安定なカメラ位置とか映像的にリアルを無意識に感じさせる理由があったかもしれない。一番大きかったのは太陽の光の強さ。ハイヴィジョンがハイコントラストで見事に映し出していた高山の強い太陽光が、映画では少し弱く晴れのシーンも薄曇りっぽく見えてしまった。これらが映画のリアルを減点している残念な部分である。

 ということで、長文となってしまったけれども初見の感想でした。おまけとしてIMAX登山隊が登場するけれど、この時に写した映像を、IMAX劇場だけ上映してくれるサービスなんかがあったらよかったかな、と。

◆関連リンク
・1996年のエベレスト大量遭難 - Wikipedia

"隊長のスコット・フィッシャーは自己責任を強調し、14時というリミットには寛容であった。一方、ロブ・ホールは頂上が前に見えていても14時になったら引き返すように参加者に強く指導していた[注釈 5]。"

 この文章を読むと、郵便配達人のダグとロブの下山開始時間の危機感についてのやりとりは、かなりあったと考えられるため、映画のシナリオの工夫が惜しい。

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