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2017.01.11

■感想 瀬下寛之総監督 安藤裕章監督『亜人』


TVシリーズ「亜人」第2クール番宣CM(angela×fripSide) - YouTube

 瀬下寛之総監督 安藤裕章監督『亜人』第2クール、終わりましたね。素晴らしい緊迫感溢れるシリーズでした。

 第1クールが亜人の生態と永井と佐藤の非人間性を中心に描いたのに対して、今回は日本(米国),永井 VS 佐藤の戦いに集約して虚々実々の肉弾戦兵器戦を見事に描ききってました。

 クライマックスの盛上りも秀逸で、第3クールへの引きも充分。毎週テレビでこれだけの迫力を注入されると、このシリーズのない日常はアドレナリンが足りず耐えられません(あの音楽は麻薬的)(^^;)。

 今日、桜井画門の原作漫画8,9巻を読んだのだけれど、テレビシリーズの方が、物語演出ともに相当上を行っている感じ。攻めと守りの頭脳戦とその規模の拡大でアニメ版のスケールが凄い。

 加えて大友克洋似の桜井漫画描写も良いのですが、ポリゴンピクチャーズの作画が素晴らしい。亜人という非人間を描くテーマに、セルルック3Dアニメのリアルな人体描写と少しだけ自然でない動きが見事にマッチしている。
 作画のレベルで考えると、2D手描き作画の沖浦啓之、本田雄といったスーパーアニメーターと呼ばれる方々の硬質な人物の動きに少し近いような気がする。それがコンスタンスに作成されているこの手法の今後の発展に期待です。

 来年はこのスタッフ+脚本虚淵玄による『GODZILLA』の登場。見逃せません。

◆関連リンク
CGプロダクション向けフィニッシングセミナー~ポリゴン・ピクチュアズ 『亜人』メイキング、FlameとSmokeでクオリティアップ~ | Meet the Experts オートデスク ウェビナー | AREA JAPAN

"2016 年 9 月 2 日(金)に開催した「CGプロダクション向けフィニッシングセミナー~ポリゴン・ピクチュアズ 『亜人』メイキング、FlameとSmokeでクオリティアップ~」をオンデマンド配信でご覧いただけます。

CGプロダクションの皆様向けに、ポリゴン・ピクチュアズ ショット部エディットグループのクリエーターの方をお招きして、Autodesk Smokeを活用したアニメ『亜人』のメイキングについてご紹介します。
12 月 15 日(木)までの限定配信となりますので、お早めのアクセスをお願いします。 皆様のご視聴を心よりお待ちしております。"

大ヒット公開中『亜人 -衝動-』FXスーパーバイザー秋山知広氏による3DCG<エフェクト×Houdini>メイキングセミナーを開催|デジタルハリウッド株式会社のプレスリリース.

"■秋山 知広氏/FXスーパーバイザー (デジタルハリウッド[専門スクール]卒業生) 1979年生まれ。ポリゴン・ピクチュアズ所属。2006年よりFXグループリーダーとしてチームを束ねながら、エフェクトスーパーバイザーとして多くの映画、TV、ゲーム映像などの案件に関わる。 代表作は「ストリートファイターⅣ」「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊2.0」「Tron: Uprising」など。 最新作の 劇場アニメ3部作 第1部『亜人 –衝動-』では、形状が常に変化し続ける特殊なキャラクター<IBM>のアセット開発と、Houdiniパイプライン開発を担当した。"

Shotgun がプロジェクトを救う:第6回:国内導入事例を徹底取材 Case3:ポリゴン・ピクチュアズ 〜インハウスツールをShotgunへつなぎ、大量データの一元管理と二次利用を実現〜 | 連載 | CGWORLD.jp.

"TVシリーズのような大型プロジェクトは、膨大な量の情報やデータを扱います。1エピソードの平均ショットが300として、1期12話でショット数は3,600、アセットも何千という数にのぼります。それらを管理するため、SVとPMたちが各々の立場で工夫を重ねてきたので、多種多様な使い方、見え方のGoogleスプレッドシートが生まれました。"

CGWORLD (シージーワールド) 2015年 12月号 vol.208 (特集:アニメ『亜人』、達人たちのコンポジットワーク) | |本 | 通販 | Amazon.

"第1特集 アニメ『亜人』 11月より劇場3部作の第1部が公開、また来年1月よりTVシリーズの放映も予定されている一大アニメプロジェクト『亜人』。 決して死ぬことのない亜人と人類との戦い、亜人のもつ特殊な能力「IBM」の表現など映像化は困難と言われていた本作のアニメ化に、『シドニアの騎士』シリーズで国産アニメCGの新たな可能性を示したポリゴン・ピクチュアズ(PPI)が挑む。 Direction&Production Design 企画・演出・プロダクションデザイン Production Pipeline プロダクションパイプライン Part 1 キャラクターデザイン Part 2 ストーリーリール Part 3 アニメーション Part 4 エフェクト Part 5 背景"

単行本発売記念】大童澄瞳×りょーちも、魂のアニメ対談!【映像研には手を出すな!】 - コミスン(comic soon)

"ちも 『亜人』を作ったときに確信めいたものがあって。いままでアニメを作っていて、こう撮りたい、ああ見せたいというのしかなかったんです。『亜人』では、このシーンにはカメラを何台もっていく、このロケ地に何台カメラを用意できるかという発想を獲得できたんです。実際にそのシーンを撮る時のリアルが今までなかったんですよ。絵だからどうやっても録れたんです。それが限られたカメラを考えて配置して、それで撮ったものを編集すると、かっこいい。アニメ関係ない!かっこいいって。

大童 『亜人』を観たときに、いままで観ていた日本のCGアニメと違うところで、別の何かが動き出したなって。

ちも あれは、実写のドラマがアニメに進出したような感じの視点の設計で見たんですよ。どちらからでもアニメは作れるよ、アニメは見せ方のただの副産物ですよという方向性が仕掛けられたので、この方法は攻めれるぞって。"

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